Aborder Java à partir d'un autre langage
Langage orienté objet, puissant, portable, doté de nombreuses bibliothèques, Java est utilisé partout : dans les postes de travail, les téléphones, les systèmes enfouis, les grilles de calcul.... Les développeurs expérimentés dans des langages non objets risquent de sous-employer Java, faute de posséder les concepts et d'avoir une démarche appropriée. Après quelques définitions des principaux concepts de l'objet et quelques rappels sur les phases de développement, un sous-ensemble d'UML est présenté en tant que moyen de modéliser le logiciel visé (« dire ce qu'on veut faire avant de le faire »). Les interfaces graphiques étant maintenant incontournables, leur réalisation est abordée, ce qui constitue par ailleurs une illustration non triviale des concepts vus au cours de la formation.
Objectifs
- être capable de « penser objet », d'exprimer cette pensée en UML et de la mettre en ?uvre en Java.
- être capable de développer une application à interface homme-machine graphique.
Public concerné
Développeurs débutants en Java, maîtrisant déjà pleinement un autre langage (C, C++, Basic?), souhaitant compléter leurs connaissances, en particulier sur les aspects méthodologiques.
Connaissances requises
Maîtrise d'un autre langage de programmation structurée (C, C++, Pascal, Ada,?)
Méthodes pédagogiques
- conférences
- travaux dirigés se déroulant sur PC
Le livre « The Java tutorial » de M. Campione et K. Walrath sera remis à chaque participant.
Une partie de la documentation fournie est en anglais.
| PROGRAMME |
LA PROGRAMMATION OBJET
Rappels : objets, classes, instances, champs et méthodes, paquetages
Héritage, polymorphisme, classes abstraites, interfaces, patrons
Encapsulation, réutilisation
ASPECTS MÉTHODOLOGIQUES
Phases de développement, rôle des modèles
UML : les principaux diagrammes (classes, séquences)
Normes de programmation, javadoc
Comment tester, exemple de Junit
LA PROGRAMMATION ÉVÉNEMENTIELLE, APPLICATION AUX INTERFACES HOMME-MACHINE
Composants et conteneurs
Événements et listeners
Principes de construction d'une interface homme-machine, application avec Swing |
Dernière mise à jour le 10/06/2013 par Supélec - Formation Continue
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