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Aborder Java à partir d'un autre langage

Langage orienté objet, puissant, portable, doté de nombreuses bibliothèques, Java est utilisé partout : dans les postes de travail, les téléphones, les systèmes enfouis, les grilles de calcul.... Les développeurs expérimentés dans des langages non objets risquent de sous-employer Java, faute de posséder les concepts et d'avoir une démarche appropriée. Après quelques définitions des principaux concepts de l'objet et quelques rappels sur les phases de développement, un sous-ensemble d'UML est présenté en tant que moyen de modéliser le logiciel visé (« dire ce qu'on veut faire avant de le faire »). Les interfaces graphiques étant maintenant incontournables, leur réalisation est abordée, ce qui constitue par ailleurs une illustration non triviale des concepts vus au cours de la formation.

Objectifs

- être capable de « penser objet », d'exprimer cette pensée en UML et de la mettre en ?uvre en Java.

- être capable de développer une application à interface homme-machine graphique.

Public concerné

Développeurs débutants en Java, maîtrisant déjà pleinement un autre langage (C, C++, Basic?), souhaitant compléter leurs connaissances, en particulier sur les aspects méthodologiques.

Connaissances requises

Maîtrise d'un autre langage de programmation structurée (C, C++, Pascal, Ada,?)

Méthodes pédagogiques

- conférences

- travaux dirigés se déroulant sur PC

Le livre « The Java tutorial » de M. Campione et K. Walrath sera remis à chaque participant.

Une partie de la documentation fournie est en anglais.

 

PROGRAMME

LA PROGRAMMATION OBJET

Rappels : objets, classes, instances, champs et méthodes, paquetages

Héritage, polymorphisme, classes abstraites, interfaces, patrons

Encapsulation, réutilisation

ASPECTS MÉTHODOLOGIQUES

Phases de développement, rôle des modèles

UML : les principaux diagrammes (classes, séquences)

Normes de programmation, javadoc

Comment tester, exemple de Junit

LA PROGRAMMATION ÉVÉNEMENTIELLE, APPLICATION AUX INTERFACES HOMME-MACHINE

Composants et conteneurs

Événements et listeners

Principes de construction d'une interface homme-machine, application avec Swing

 

SG13

Systèmes d'information

 
Responsable
Henri DELEBECQUE
Professeur à Supélec
 
Référence, dates et lieu
Formation programmée à la demande. Nous contacter.
Consultez également la description et la programmation de cette formation dans notre catalogue 2013.
Durée : 4 jours - 28 heures
 
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Fiche descriptive du stage
 
Bulletin d'inscription Bulletin d'inscription
 
générales de vente Conditions générales de vente
 
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